如果有關(guān)注玲子的朋友們,應(yīng)該知道,玲子是從6月才開始玩“王者榮耀”,玲子當(dāng)初是因?yàn)榭匆娨黄稕]玩過王者榮耀的產(chǎn)品經(jīng)理不是好產(chǎn)品經(jīng)理》的文章(好像是這個(gè)名字),于是,秉持職業(yè)素養(yǎng)和職業(yè)好奇心,玲子開啟了“王者”之路,本來是奔著“研究產(chǎn)品”的目的去“擼”的,一不下心,中毒了,從此王者之路沒停過。
也還好,雖中毒頗深,玲子沒忘當(dāng)初打“王者榮耀”的初心:研究產(chǎn)品,“王者榮耀”為什么這么火?它的用戶成長體系是怎樣的?用戶到底是怎么上癮的?作為產(chǎn)品經(jīng)理,有哪些是我可以借鑒學(xué)習(xí)的?
本文玲子將從Hooked上癮模型,全面分析《王者榮耀》到底是怎么一步步讓用戶上癮的。
王者榮耀和Hooked模型
王者榮耀
有人說,已經(jīng)可以根據(jù)玩王者榮耀的程度分為三類人:
不玩王者榮耀的人;
玩王者榮耀,但不嚴(yán)重影響學(xué)習(xí)和工作的人;
玩王者榮耀,但不能自拔、后果嚴(yán)重的人。
先來看看幾組數(shù)據(jù):
根據(jù)騰訊互娛發(fā)布會(huì)的數(shù)據(jù),“王者榮耀”注冊用戶已超過2億,日活用戶超8000萬,每7個(gè)人就有一個(gè)在玩,手游王者榮耀已經(jīng)成為中國游戲的王者游戲;
根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示:你有2億戰(zhàn)友,也有2億敵人!如今王者榮耀滲透率達(dá)到22.3%,其中女性占比54.1%,24歲一下占比52%;
根據(jù)國內(nèi)外數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),王者榮耀目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入60億元,為全球營收最高的游戲。游戲注冊用戶破2億,一個(gè)皮膚一天就賣1.5個(gè)億。騰訊2017年一季報(bào)則顯示,其智能手機(jī)游戲收入為129億元,同比增長57%。
如果你恰好也在玩王者榮耀,或許會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲真的會(huì)讓人上癮,以前下班回家追劇看書健身,現(xiàn)在一回家就開始開黑組隊(duì)玩游戲,本來是想讓工作了一天的自己放松一下的,結(jié)果…
內(nèi)心os:打贏一局就睡覺。結(jié)果… …打贏了好爽,再來一局,打輸了好不甘心,再來一局!結(jié)果一不小心打到了凌晨2、3點(diǎn)……
雖然玩游戲的時(shí)候很開心,但是它似乎已經(jīng)開始影響到你的正常生活了。
王者榮耀,儼然成了王者農(nóng)藥~
Hooked模型
上圖是游戲化設(shè)計(jì)框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景圖,創(chuàng)作者是Yu-Kai Chou(周裕凱),作者最近出了一本書,叫做《Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards》,(《人類行為學(xué)×游戲機(jī)制,打造產(chǎn)品吸引力》)
Hooked模型這張圖中間有8個(gè)關(guān)鍵詞,分布代表8個(gè)不同的核心驅(qū)動(dòng)力。關(guān)于用戶激勵(lì)體系,說白了就是讓用戶“自愿”做產(chǎn)品或服務(wù)想要他們做的事情。這里的“自愿”來源于游戲。
用戶成長體系是一個(gè)產(chǎn)品游戲化的體現(xiàn),動(dòng)機(jī)(M)對應(yīng)我們的出口,觸發(fā)器(T)可對應(yīng)我們的入口。 游戲化其實(shí)是Human-Focused Design,在設(shè)計(jì)的過程中最大化考慮情感、動(dòng)機(jī)等人類心理因素。無論什么產(chǎn)品,再厲害的功能,如果用戶壓根不想用,那么就是失敗的。勛章、小紅花、獎(jiǎng)狀、獎(jiǎng)杯、腰帶這些玩意,實(shí)際上是“成就象征”,它本身并沒有任何意義,但是它代表得是人們歷經(jīng)千辛萬苦、突破重重挑戰(zhàn)后的成就感!所以說游戲是什么實(shí)質(zhì)功能都沒有的(所謂的“浪費(fèi)時(shí)間”),但卻擁有讓人們投入大量時(shí)間和精力的魔力。
在HOOKED模型中包含了另外一個(gè)模型,即B.J Fogg的行為模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行為=動(dòng)機(jī)*能力*誘因(或者叫觸發(fā)器)。任何行為的發(fā)生都要依靠于上述公式的三個(gè)變量。
這一套理論的核心在于“A”(Ability)和“T”(Trigger),通過簡化完成某一行為的流程、適時(shí)的提醒用戶,讓用戶順利地做出期望行動(dòng)(Desired Action)。最終使這一行為固化為「習(xí)慣」 ,也就是讓用戶不需要怎么思考就自然得使用你的產(chǎn)品或者服務(wù)(期望發(fā)生的行為)。
Hooked模型是用戶成長體系中產(chǎn)品一整套系統(tǒng)中不可或缺的,提升用戶黏度的用戶運(yùn)營和產(chǎn)品的機(jī)制。
而王者榮耀的成癮之路正映視了Hooked模型的完美運(yùn)用成功!
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(史詩意義&情感召喚、使命)
做的事情可以影響時(shí)代或?qū)λ擞欣?
1、團(tuán)隊(duì)樂趣
玩王者榮耀必定是團(tuán)戰(zhàn),你有沒有遇到非常團(tuán)結(jié)的團(tuán)戰(zhàn),團(tuán)滅對手,你有沒有遇到已經(jīng)開團(tuán)了,還有豬隊(duì)友在打野,你有沒有做過肉盾,替隊(duì)友承傷,救隊(duì)友一命,你做的事情對他人有利,對團(tuán)隊(duì)有利,這是有一種情感使命,這是一個(gè)團(tuán)隊(duì)配合比個(gè)人重要的團(tuán)隊(duì)競技游戲。
2、心理控制
心理學(xué)有個(gè)名詞叫心流區(qū),王者榮耀最大程度地將游戲體驗(yàn)留在心流區(qū)。心流是一種感覺,個(gè)人將注意力完全投注在某種活動(dòng)上會(huì)產(chǎn)生,進(jìn)入心流區(qū)很容易出現(xiàn)精神麻醉感,意識(shí)不到時(shí)間的流逝。
Core Drive 2:Development & Accomplishment(發(fā)展&成就)
完成目標(biāo)后取得的發(fā)展和成就
1、成就滿足感
每次越塔強(qiáng)殺的感覺,每次拿到MVP的感覺,每次拿到超神的感覺,好不容易拿到個(gè)五殺什么感覺?那就是滿滿的成就感。而這種成就感也不是輕而易舉的,需要不斷的完成目標(biāo),才能取得的發(fā)展和成就,讓人充滿挑戰(zhàn)性,去拼去闖獲得這份成就感。
用戶喜歡的是對游戲的理解、思考以及意識(shí),這些讓他們感覺到極大的滿足感,是一種智商凌駕于他人之上的快感。同樣的游戲,我憑的是靈活的手速和飛速運(yùn)轉(zhuǎn)的大腦,我靠的是實(shí)力打敗了對手。
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2、游戲平衡
在”王者榮耀“中決定勝負(fù)的因素很多:厲害的個(gè)人操作,默契的團(tuán)隊(duì)配合,單挑時(shí)英雄之間的相克,還有各種意外因素。與這些條件相比,付費(fèi)玩家即時(shí)通過花費(fèi)購買銘文和特殊英雄,也不能打破游戲平衡,多數(shù)不付費(fèi)的玩家也可以玩的很好,這才是PVP(互動(dòng)競技)游戲精髓。
3、每日任務(wù)
每日任務(wù)是王者榮耀中也是不可缺少的一部分,比如“每日登錄”,比如:“擊敗對方10個(gè)英雄并取得勝利”,完成任務(wù)送經(jīng)驗(yàn)、活躍度、或者某英雄體驗(yàn),并在每日任務(wù)中設(shè)置活躍度開寶箱,都是非常好的用戶成長體系,很好的引導(dǎo)用戶去做產(chǎn)品希望他們?nèi)プ龅氖虑?,值得我們借鑒學(xué)習(xí)。
Core Drive 3:Empowerment of Creativity & Feedback(創(chuàng)造力的發(fā)揮&反饋)
DIY、可重構(gòu)再造、及時(shí)的反饋
1、時(shí)間碎片
英雄聯(lián)盟將Dota打一局需要60min縮短到40min,而王者榮耀再次將游戲時(shí)間縮短到10-20min,直接可以利用碎片化時(shí)間,玩家再短時(shí)間內(nèi)完成游戲,甚至課余午休等上菜十分鐘玩一局。
2、人人皆易
王者榮耀操作簡單,英雄聯(lián)盟需要兩個(gè)手同時(shí)操作鼠標(biāo)和鍵盤,王者榮耀只需要兩個(gè)大拇指,策略復(fù)雜度下降,玩游戲的整體難度降低,不僅照顧了傳統(tǒng)男性游戲玩家,更吸引了不少女性的興趣。
ps:就問看到這個(gè)圖,有沒有條件反射想去點(diǎn)加號(hào),有沒有!有沒有!這就是下面要講的“慣性回路”。
Core Drive 4: Ownership & Possession(所有權(quán)&占有)
擁有的東西、對物體的控制權(quán)、占有欲
1、段位稱號(hào)
每一個(gè)玩“王者榮耀”的用戶都有一顆王者的心,有的人已經(jīng)成為王者了,而有的人還在成為王者的路上。從青銅一步步打到王者,是個(gè)漫長而艱苦的過程。產(chǎn)品的合理利用段位等級吸引用戶打排位,增強(qiáng)用戶的黏度。
不同的排位和等級代表了你的游戲級別,你的游戲級別又決定了你的匹配和技能等級,這極大的刺激去提升排位。
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社會(huì)影響&關(guān)系、聯(lián)系)
在社會(huì)中的地位,與他人的關(guān)系和聯(lián)系!
1、手機(jī)游戲
作為移動(dòng)端游戲,他有著比網(wǎng)頁游更方便的進(jìn)入平臺(tái),更低的參與條件,今天幾乎人手一部手機(jī),王者榮耀對手機(jī)的配置要求不高,幾乎每部手機(jī)都可以玩,當(dāng)你看見有人橫著手機(jī),那他很可能在玩王者榮耀。
2、社交綁架
王者榮耀畢竟是騰訊旗下的游戲,具有騰訊和微信兩大社交渠道優(yōu)勢,還實(shí)現(xiàn)了蘋果系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)的同服競技,只要對方有賬號(hào),只要登錄游戲,就可以看到所有玩游戲的QQ和微信好友。可以導(dǎo)入玩家的微信或QQ好友組團(tuán)作戰(zhàn),可以顯示親密度,可以拜師認(rèn)徒弟,可以加入戰(zhàn)隊(duì),玩家數(shù)量暴增,形成從眾效應(yīng),社交性的暴發(fā)是王者榮耀成功的主要渠道。
這就是騰訊最核心的價(jià)值:社交連接一切,擁有一切。
Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀缺性&無耐性)
越是稀有的人們越珍惜!
1、游戲時(shí)間限制
目前“王者榮耀”增加了游戲時(shí)間提醒,以免玩家過于沉迷游戲。另外,如果在組隊(duì)中,未點(diǎn)擊“進(jìn)入”會(huì)限制1min不能匹配或被匹配,玲子每次被限制的時(shí)候,都會(huì)激起我對“王者榮耀”的“憤懣”之心,不甘心,死等,一定要玩。
2、稀缺英雄技能
并不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要用戶去賺取金幣或者充錢買,是需要用戶付出才能獲得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,用戶更愿意去珍惜、更愿意去努力獲得。
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(不可預(yù)言的&好奇)
好奇心和未知的未來會(huì)驅(qū)使人類去不斷的探索!
1、好奇心探索
滿世界都在玩王者榮耀,身邊好友都在說玩著榮耀,你會(huì)不會(huì)也充滿好奇去下載一個(gè)王者榮耀,去探索一下。另外,王者榮耀的“會(huì)玩”也是需要探索和思考,有好多好多數(shù)不清的英雄,有不同類型的英雄,法師、突進(jìn)、射手、坦克…每個(gè)英雄都需要去去探索,每個(gè)技能都需要去學(xué)習(xí)。
只知道用項(xiàng)羽往前沖的人,只會(huì)死在塔下。只有悄悄繞到敵人后面,把敵人推到自己塔下,才會(huì)反殺。玲子玩“安琪拉”比較多,發(fā)個(gè)圈圈打小兵,發(fā)個(gè)火球定住對方,發(fā)個(gè)大招轟擊對方,但是摸索過后,這三個(gè)技能怎么用,才能發(fā)揮作用?先發(fā)火球定住對方,然后放大招轟擊敵人,秒殺~
這就是好奇心摸索的樂趣,在用戶不斷去探索過程中,用戶挖掘了對游戲的理解、思考以及意識(shí),這些讓他們感覺到極大的樂趣。
2、慣性回路
人的腦殼最深處最底層有個(gè)地方叫“基底神經(jīng)節(jié)”,對隨意運(yùn)動(dòng)的穩(wěn)定、肌緊張的控制、本體感覺傳入沖動(dòng)信息的處理都有關(guān)系,還有個(gè)詞叫“習(xí)慣回路”,通俗講就是“習(xí)慣”,當(dāng)你在玩王者榮耀時(shí)候,你以為是你在玩游戲,其實(shí)你已經(jīng)被游戲控制了。在你熟悉的環(huán)境里,打開手機(jī),看到王者榮耀畫面或聽到王者榮耀的聲音,你都會(huì)有一種莫名的興奮,你已經(jīng)控制不住你自己了。
ps:每天睡前玩2把王者榮耀,導(dǎo)致我經(jīng)常睡前迷迷糊糊看見對方快沒血了,我追著“打”。
Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去、損失&避免)
恐懼、害怕、一切負(fù)面情緒
1、無挫敗感
有沒有遇到坑,是不是很不爽,想罵人?打輸了,是不是馬上就總結(jié)出了原因,然后再戰(zhàn)。團(tuán)隊(duì)對抗模式和游戲設(shè)計(jì)師的優(yōu)化消除了“挫敗防沉迷”,在多人項(xiàng)目中,可以甩鍋給隊(duì)友,以及產(chǎn)品很人性化的加入了“舉報(bào)”機(jī)制,合理的讓用戶對自己的自尊打擊較小。
2、掉段恐懼
打排位賽,當(dāng)你打輸了,就會(huì)增加一個(gè)星級,打贏了就會(huì)降低一個(gè)星級,積累到3個(gè)星級會(huì)上升一個(gè)段位,打排位賽時(shí)候,產(chǎn)品刺激用戶,讓用戶害怕降星或掉段,從而心理上刺激用戶掉段了,去再打回來。
總結(jié)
任何一個(gè)產(chǎn)品的成功都不是三言兩語就能把它的成功說清楚的,也不是一篇文章就能敘述它的成功秘籍,此文只能說是玲子最近以新手玩家角度對王者農(nóng)藥的成癮之路的小片面概述分析。
王者榮耀作為優(yōu)秀的成功的產(chǎn)品,是有很多值得我們借鑒學(xué)習(xí)的,要學(xué)會(huì)探究成功產(chǎn)品的優(yōu)點(diǎn)結(jié)合運(yùn)用到自己的產(chǎn)品中去。
以上全部,歡迎補(bǔ)充,歡迎吐槽,歡迎交流學(xué)習(xí),歡迎一起王者農(nóng)藥~
參考文獻(xiàn):
HOOKED模型內(nèi)容采集自@楊國慶Larus的文章《如何設(shè)計(jì)一個(gè)比較完備的、有用戶黏性的用戶激勵(lì)體系?》