管理用戶行為的17條清單

文章是關(guān)于用戶運(yùn)營中用戶管理的17條清單,精簡有料,建議收藏。


應(yīng)要求提供一份關(guān)于用戶運(yùn)營中用戶行為管理的清單,一共17條:


1、鄧巴定律認(rèn)為,一個人能夠處理的好友上限是150人。假設(shè)你能力很強(qiáng),同時可以照顧到150個群組,那么一個人通過群組可以管理的人數(shù)上限是22500人。也就是說,如果你的用戶超過20000人,而你還沒有開始想要管理用戶,基本上你就已經(jīng)落后了。


2、用戶生命周期是用戶管理的切入點(diǎn),橫向劃分,用戶必然經(jīng)歷:潛在用戶、新用戶、用戶留存、活躍用戶、付費(fèi)用戶和流失用戶這6個時期。


3、用戶的生命周期要和產(chǎn)品的生命周期放在一起考慮,對于一款產(chǎn)品,本身也是有周期的,譬如一輛車,它的生命周期就是:制造、銷售、交付、使用、報廢5個階段。對于一款互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品來說,也必然經(jīng)歷:初創(chuàng)、發(fā)展、爆發(fā)、成熟、衰退這5個時期。


4、對于不同生命周期的用戶,應(yīng)當(dāng)關(guān)注不同的層面,新用戶強(qiáng)調(diào)認(rèn)知,用戶要認(rèn)識產(chǎn)品、理解產(chǎn)品,認(rèn)知建立完全有兩個結(jié)果,一個是用戶留下來,另一個是用戶自己選擇離開。所以,在認(rèn)知過程中,已經(jīng)需要介入分析用戶流失的原因,并持續(xù)改良產(chǎn)品或施加運(yùn)營影響,讓更多的新用戶更快度過認(rèn)知建立后可能離開的時期,讓他們沉淀下來,然后考慮活躍;刺激用戶活躍的手法有很多,但只有在非衰退期和已經(jīng)度過初創(chuàng)期的各種不安定后開始全面實(shí)施。


5、用戶是人,所以關(guān)注人的欲望比關(guān)于產(chǎn)品特性,更容易撬動用戶行為。


6、常見的用戶激勵手段分為物質(zhì)激勵和精神激勵。物質(zhì)激勵有送禮物、送錢;精神激勵有搞勛章、做排名,刺激用戶的共鳴,從而替換掉物質(zhì)激勵的手段。


7、要明白一個道理,要么把物質(zhì)激勵做到極致,要么把精神激勵做到極致,中間很難存在中間狀態(tài)。這段話如果翻譯成人話就是,要么你把用戶教育成只要有錢有利益就可以,要么就把他們教育得不食人間煙火,只愿為你折腰。簡單的說,要么極致利己,要么極致利他。


8、口碑來源于用戶持續(xù)獲得超出預(yù)期的體驗(yàn),這種體驗(yàn)并不區(qū)分人群,而是人人都可以獲得,它是規(guī)則,不是人情。


9、管理用戶行為,必須要讓用戶的每一個行為都獲得反饋,就譬如玩游戲開寶箱,寶箱打開的一瞬間固然爽,但更爽的是看到寶箱開啟過程中的讀條,并且知道讀條完成后一定會跳出物品。我們往往重視的是寶箱里放了什么,卻忽視在開箱過程中的讀條體驗(yàn)才是最爽的。


10、用戶一定有所求,就如同人一定有需求。有錢的時候希望有名望,有名望的時候需要有錢,有錢也有名望的需要實(shí)現(xiàn)自己,也許是造福人類,也許是為所欲為,但產(chǎn)品一定要能夠?qū)崿F(xiàn)用戶的這些欲求,并且告訴他們?nèi)绾文軌驅(qū)崿F(xiàn)這種欲求,中間過程必須要有提示。


11、基于用戶的數(shù)據(jù)分析,一定不是一件事兒,而是一種習(xí)慣。分析新用戶的行為,這樣可以改進(jìn)新用戶建立認(rèn)知的過程,提升速度,盡快轉(zhuǎn)化,分析用戶流失的原因,是為了避免類似用戶在發(fā)生類似行為后繼續(xù)流失。


12、用戶分層是一定會做的,無論采用什么模型,無論評價標(biāo)準(zhǔn)如何,合理分配官方的資源,是讓用戶保持良好體驗(yàn)的基礎(chǔ)工作。


13、排名是一種激勵用戶的方法,所以你之所以會拼命搖晃手機(jī)讓微信運(yùn)動的步數(shù)增加,又或者不停的玩跳一跳甚至希望使用外掛,就是因?yàn)榕琶统绞冀K在激勵你。但請注意,和沒有什么交集的人去比的動力是弱于和有交集的好友的,所以排名這種東西,電商只會用來推商戶的商品,而不會用來刺激用戶多多買東西,因?yàn)樯虘糸g存在比較價值,而陌生人間并不存在比較價值。


14、有一種排名是例外的,那就是數(shù)字激勵比大數(shù)。譬如360告訴你本次開機(jī)速度很快,打敗了全國99%的用戶。


15、等級可以激勵用戶,最早見于游戲。但如果等級下面沒有匹配的對應(yīng)權(quán)益或者缺乏互動的可能性,等級就是沒有效果的,因此,電商的等級下掛權(quán)益池,等級不是核心,權(quán)益才是核心;而游戲的等級則代表著戰(zhàn)斗力,你比別人等級高,如果你打起怪來比別人次,或者對戰(zhàn)打不過低級別對手,你就知道你充值還不夠了。


16、積分并不與等級有強(qiáng)關(guān)聯(lián),它是可以獨(dú)立存在的,但積分本身并沒有什么吸引力,吸引力是積分背后可以兌換或變現(xiàn)的價值。但如果要做極致利己,積分并不是好幫手,因?yàn)樗h(yuǎn)沒有真金白銀來得刺激。


17、特權(quán)也是可以游離在等級之外的,它和權(quán)益的差別在于,特權(quán)只有有、無的分配,因此,當(dāng)你的權(quán)益不夠多不夠吸引人時,使用兩級分配,讓一部分核心用戶擁有特權(quán),就很關(guān)鍵。比如小米沒錢的時候,搞100個上帝這種情感互動的特權(quán),就比較有用,可以拉動一大批人成為它的粉絲。如果權(quán)益已經(jīng)又多又好的時候,多級管理就是必然之路了。


來源:人人都是產(chǎn)品經(jīng)理

作者:張亮,微信公眾號:zhangleo1983,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。知乎大V,互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者;《從零開始做運(yùn)營》作者。聊產(chǎn)品聊運(yùn)營,偶爾深度。分享一切有益有趣的內(nèi)容。


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